{"id":1704,"date":"2024-09-13T14:12:29","date_gmt":"2024-09-13T12:12:29","guid":{"rendered":"https:\/\/www.communicatio-socialis.de\/blog\/?p=1704"},"modified":"2024-09-13T14:12:29","modified_gmt":"2024-09-13T12:12:29","slug":"gaming-ausgabe-3-2024","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.communicatio-socialis.de\/blog\/gaming-ausgabe-3-2024\/","title":{"rendered":"\u201eGaming\u201c: Ausgabe 3\/2024"},"content":{"rendered":"\n<div class=\"wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-8f761849 wp-block-columns-is-layout-flex\">\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\" style=\"flex-basis:100%\">\n<div class=\"wp-block-media-text alignwide is-stacked-on-mobile\"><figure class=\"wp-block-media-text__media\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"685\" height=\"1024\" src=\"https:\/\/www.communicatio-socialis.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/ComSoc_3_24_Cover-685x1024.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-1706 size-full\" srcset=\"https:\/\/www.communicatio-socialis.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/ComSoc_3_24_Cover-685x1024.jpg 685w, https:\/\/www.communicatio-socialis.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/ComSoc_3_24_Cover-201x300.jpg 201w, https:\/\/www.communicatio-socialis.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/ComSoc_3_24_Cover-768x1148.jpg 768w, https:\/\/www.communicatio-socialis.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/ComSoc_3_24_Cover-1028x1536.jpg 1028w, https:\/\/www.communicatio-socialis.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/ComSoc_3_24_Cover-1370x2048.jpg 1370w, https:\/\/www.communicatio-socialis.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/ComSoc_3_24_Cover-288x430.jpg 288w, https:\/\/www.communicatio-socialis.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/ComSoc_3_24_Cover-1320x1973.jpg 1320w, https:\/\/www.communicatio-socialis.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/ComSoc_3_24_Cover-scaled.jpg 1713w\" sizes=\"auto, (max-width: 685px) 100vw, 685px\" \/><\/figure><div class=\"wp-block-media-text__content\">\n<p class=\"has-text-align-left wp-block-paragraph\"><strong>Zum aktuellen Heft: <\/strong><br><strong>\u201eGaming\u201c<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Die Faszination von Computerspielen hat l\u00e4ngst alle Gesellschaftsgruppen erreicht. Was fr\u00fcher als Nischenthema galt, ist heute ein kulturelles, wirtschaftliches und soziales Schwergewicht. Rund 53 Prozent der Deutschen spielen Computerspiele, bei den 16- bis 29-J\u00e4hrigen sind es sogar 91 Prozent. Umso wichtiger ist es, sich dem Ph\u00e4nomen auch aus medienethischer Perspektive zu n\u00e4hern. Dabei ergeben sich zahlreiche Anschlussfragen: Wie ist das Spielen grunds\u00e4tzlich zu bewerten? Welche ethischen Fragen werden im Spiel thematisiert? Wie werden im Spiel ethisch relevante Entscheidungen getroffen?<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Die aktuelle Ausgabe der medienethischen Zeitschrift <em>Communicatio Socialis<\/em> diskutiert vielf\u00e4ltige Fragestellungen rund ums Gaming und verdeutlicht damit deren Relevanz.<\/p>\n<\/div><\/div>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-8f761849 wp-block-columns-is-layout-flex\">\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\"><\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Die Beitr\u00e4ge im Heft<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Zum Einstieg in das hochaktuelle Thema untersuchen Daniel Stegmann und Birgit Stark in ihrem \u00fcber die Nomos eLibrary kostenfreien Beitrag (<a href=\"https:\/\/doi.org\/10.5771\/0010-3497-2024-2-144\">https:\/\/doi.org\/10.5771\/0010-3497-2024-2-144<\/a>), wie \u00f6ffentlich-rechtliche Medien ihre Integrationsfunktion erf\u00fcllen. Die Ergebnisse zeigen, dass eine intensivere Nutzung \u00f6ffentlich-rechtlicher Nachrichtenangebote sowohl mit einer h\u00f6heren Repr\u00e4sentationswahrnehmung als auch zu einem st\u00e4rker aus gepr\u00e4gten Gemeinschaftsgef\u00fchl einhergehen.Zum Einstieg erl\u00e4utern Christian Schwarzenegger, Erik Koenen, Kerstin Radde-Antweiler und Karsten D. Wolf die Entwicklung des digitalen Spielens zu einem zentralen Element unserer Gesellschaft. Sie pl\u00e4dieren f\u00fcr eine ganzheitliche Perspektive, um dieses Ph\u00e4nomen n\u00e4her zu erforschen und entwickeln in diesem Kontext das Konzept des \u201eGamevironments\u201c weiter.<br>Ein Aspekt der Perspektivenerweiterung ist auch die Feststellung, dass Games nicht nur der Unterhaltung dienen, sondern auch genutzt werden, um Wissen, Werte und Kompetenzen zu vermitteln. Philip Dietrich fragt in seinem Beitrag, inwiefern digitale Spiele einen verantwortungsvollen Beitrag zur Erinnerungskultur leisten k\u00f6nnen. Er konzentriert sich auf die Darstellung des Nationalsozialismus in Spielen und pr\u00e4sentiert Ergebnisse seiner Interviews mit Game Designer:innen und Gedenkst\u00e4tten.<br>Computerspiele als Ort der Selbstkonstruktion, Identit\u00e4tserprobung und Gemeinschaftserfahrung r\u00fccken im Aufsatz von Michael S. Daubs und Jeffrey Wimmer in den Mittelpunkt. Ausgangspunkt ist die Beobachtung, dass Online-Spieleplattformen weltweit rechtsextreme Inhalte beherbergen und teils eine zentrale Rolle bei Massenschie\u00dfereien spielten. Die beiden Wissenschaftler geben einen Forschungs\u00fcberblick zu den Faktoren der Radikalisierung und zeigen Desiderate auf.<br>Stefan Piasecki konzentriert sich in seinem Beitrag auf ein Kernelement vieler Spiele: den Tod bzw. das Sterben. Er begibt sich anhand vieler praktischer Beispiele auf die Suche nach der Funktion von Todesereignissen in Games und gibt eine medienethische Einordung zu den damit verbundenen Problemfeldern wie der Verharmlosung und Verherrlichung von Gewalt sowie den emotionalen und psychischen Auswirkungen f\u00fcr Spieler:innen.<br>Christian G\u00fcrtler und Max Tretter widmen sich einem weiteren beliebten Bestandteil von Videospielen: religi\u00f6sen Elementen. Ihr Artikel konzentriert sich jedoch auf den Forschungsprozess als solchen, denn das Identifizieren und Analysieren religi\u00f6ser Elemente in Spielen kann aufwendig sein. G\u00fcrtler und Tretter nutzten daher eine KI zur Unterst\u00fctzung und diskutieren anhand der KI-gest\u00fctzten Ergebnisse die M\u00f6glichkeiten und Grenzen der Nutzung k\u00fcnstlicher Intelligenz bei der Videospielanalyse.<br>Aufgrund ihrer gro\u00dfen Relevanz insbesondere f\u00fcr junge Menschen, muss sich die Videospiel-Branche dringend die Frage stellen, inwiefern sie allen Personengruppen gleicherma\u00dfen die M\u00f6glichkeit zur Partizipation gibt, argumentieren Susanne Eggert und Angela Tillmann. Die Medienp\u00e4dagoginnen pr\u00e4sentieren in ihrem Beitrag Ergebnisse des Projekts \u201eInGame \u2013 Medienbildung inklusiv mit digitalen Spielen\u201c und zeigen auf, wie Menschen mit Behinderungen diskriminierungsfrei an der digitalen Spielekultur teilhaben k\u00f6nnen. Teilhabe steht auch im Fokus des Berichts von Benjamin Hillmann von der Stiftung Digitale Spielekultur. Er pr\u00e4sentiert die Initiative \u201eSt\u00e4rker mit Games\u201c, die darauf zielt, Kindern und Jugendlichen aus sozio\u00f6konomisch benachteiligten Familien kulturelle Bildung und Medienkompetenz zu vermitteln.<br>F\u00fcr eine saubere Differenzierung verschiedener Spieletypen und insbesondere ihrer Monetarisierungsmodelle werben Claudius Cl\u00fcver und Lies van Roessel in ihrem Gespr\u00e4ch mit der Communicatio Socialis. Sie betrachten insbesondere die weit verbreitete Technik der In-Game-K\u00e4ufe und erl\u00e4utern auf Basis ihrer Forschung die Perspektiven von Spieler:innen und Entwickler:innen auf diese und weitere Monetarisierungsm\u00f6glichkeiten.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Der Aufsatz im aktuellen Heft behandelt das wichtige Thema der Nachhaltigkeit von Medienunternehmen. Wie diese in der Praxis ihrer Verantwortung z. B. mittels Nachhaltigkeits- und CSR-Konzepten gerecht werden, haben Alexander Steger und Michael Gra\u00dfl mithilfe von qualitativen Leitfadeninterviews erforscht.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">In der Rubrik Kommunikation in Religion und Gesellschaft zeichnet Anna-Maria Balbach anl\u00e4sslich des 100-j\u00e4hrigen Jubil\u00e4ums der Radiopredigt nach, wie religi\u00f6se Beitr\u00e4ge ihren Weg ins Radio fanden. Anhand verschiedener Quellen wird gezeigt, wie die ersten Radiopredigten gestaltet waren.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ab sofort sind die einzelnen Artikel online verf\u00fcgbar.<br><a href=\"https:\/\/doi.org\/10.5771\/0010-3497-2024-3\">https:\/\/doi.org\/10.5771\/0010-3497-2024-3<\/a><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">In unserer aktuellen Ausgabe k\u00f6nnen Sie den Beitrag \u201eAnalyse von Extremismus in Online-Spieleplattformen. Ans\u00e4tze und Herausforderungen\u201c von Michael S. Daubs und Jeffrey Wimmer kostenfrei abrufen (DOI: <a href=\"https:\/\/doi.org\/10.5771\/0010-3497-2024-3-330\">https:\/\/doi.org\/10.5771\/0010-3497-2024-3-330<\/a>).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Selbstverst\u00e4ndlich erscheint die Ausgabe, wie gewohnt, auch in gedruckter Form.<\/p>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-buttons is-horizontal is-content-justification-left is-layout-flex wp-container-core-buttons-is-layout-39697d9b wp-block-buttons-is-layout-flex\">\n<div class=\"wp-block-button\"><a class=\"wp-block-button__link has-sitebg-color has-accent-1-background-color has-text-color has-background wp-element-button\" href=\"https:\/\/doi.org\/10.5771\/0010-3497-2024-3-330\">Zur eLibrary<\/a><\/div>\n<\/div>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Zum aktuellen Heft: \u201eGaming\u201c Die Faszination von Computerspielen hat l\u00e4ngst alle Gesellschaftsgruppen erreicht. 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