{"id":336,"date":"2014-10-08T16:55:13","date_gmt":"2014-10-08T14:55:13","guid":{"rendered":"http:\/\/www.communicatio-socialis.de\/blog\/?p=336"},"modified":"2014-10-08T16:55:13","modified_gmt":"2014-10-08T14:55:13","slug":"neue-ausgabe-widmet-sich-computerspielen","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.communicatio-socialis.de\/blog\/neue-ausgabe-widmet-sich-computerspielen\/","title":{"rendered":"Neue Ausgabe widmet sich Computerspielen"},"content":{"rendered":"<p>Um moralische Dilemmata in Computer- und Videospielen geht es im Themenschwerpunkt von Ausgabe 3\/2014 der Fachzeitschrift &#8222;Communicatio Socialis&#8220;. Seit Jahren f\u00fchren die Genres Rollenspiele und Ego-Shooter die Verkaufscharts an. Die Frage, welche\u00a0 Wirkung die Darstellung und das Erleben von Gewalt in Computergames auf die Spieler haben, wird seit Jahren in der Wissenschaft erforscht und diskutiert. Relevant ist jedoch auch die Frage, ob \u00fcber Computerspiele ethisch-moralische Werte vermittelt werden k\u00f6nnen. Gerade die Adoleszenz ist der Lebensabschnitt, in dem sich ein gefestigtes Wertesystem entwickelt. In der Forschung sind die ethischen Implikationen des Computerspielens noch wenig ber\u00fccksichtigt.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.communicatio-socialis.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2014\/10\/ComSoc_14_3_Umschlag_klein.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignright size-medium wp-image-334\" alt=\"ComSoc_14_3_Umschlag_klein\" src=\"http:\/\/www.communicatio-socialis.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2014\/10\/ComSoc_14_3_Umschlag_klein-197x300.jpg\" width=\"197\" height=\"300\" srcset=\"https:\/\/www.communicatio-socialis.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2014\/10\/ComSoc_14_3_Umschlag_klein-197x300.jpg 197w, https:\/\/www.communicatio-socialis.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2014\/10\/ComSoc_14_3_Umschlag_klein.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 197px) 100vw, 197px\" \/><\/a>Den Auftakt zum Schwerpunktthema \u201eGame over\u201c macht Jeffrey Wimmer, Deutschlands erster Professor f\u00fcr Computerspiele in den Sozialwissenschaften an der TU Illmenau. K\u00f6nnen den Spielerinnen und Spieler \u00fcber das Computerspiel und die darin vorgegebenen Rollen und Handlungsstr\u00e4nge gutes und tugendhaftes Verhalten vermittelt sowie ethische Reflexion gef\u00f6rdert werden? Wimmer skizziert und problematisiert die Besonderheiten von moralischen Dilemmata, die innerhalb des Spielkontexts Anwendung finden. Die Forschungsl\u00fccke, die der Autor am Ende seines Beitrages moniert, n\u00e4mlich die ethische Verantwortung von Spieleentwicklern, greift Stefan Piasecki, Professor f\u00fcr Handlungsfelder der Sozialen Arbeit an der CVJM-Hochschule in Kassel, in seinem Beitrag auf. Er legt hier die Ergebnisse seiner 2012 an der Berliner Games Academy durchgef\u00fchrten Befragung zu den weltanschaulichen\u00a0 Ansichten und der religi\u00f6sen Haltung von Spieleentwicklern dar und besch\u00e4ftigt sich zudem mit vielf\u00e4ltigen religi\u00f6sen Elementen in Videospielen.<\/p>\n<p>Eine intensive Debatte \u00fcber Computerspiele brandet immer dann wieder massiv auf, wenn aufgrund eines Gewaltaktes u.\u2009a. in der Folge von School-Shootings beim T\u00e4ter intensives Computerspielen einschl\u00e4giger Ego-Shooter-Games bekannt wird. In den Hintergrund r\u00fccken in dieser Phase der Medienberichterstattung mit einfachen linearen Schlussfolgerungen bereits vorliegende differenzierte Ergebnisse aus der Wirkungsforschung: Denn poten\u00adtielle Wirkungen von Computerspielen werden vor allem von der individuellen Lebensbiographie beeinflusst. Melanie Verhovnik bietet einen \u00dcberblick \u00fcber die zahlreichen Einzelstudien zur Mediengewalt. Ihr Beitrag fasst den derzeitigen Forschungsstand zusammen, liefert einen \u00dcberblick \u00fcber Computer- und Videospielinhalte, deren Nutzung und \u00f6konomische Bedeutung, und stellt dar\u00fcber hinaus Theorien zur Wirkung von Mediengewalt sowie empirische Ergebnisse vor. Auch in dieser Ausgabe bildet ein Interview den Abschluss des Schwerpunktes: Der Spieleentwickler Florian Stadlbauer, Gr\u00fcnder und Gesch\u00e4ftsf\u00fchrer der Deck13 Interactive GmbH, einem Entwicklerstudio f\u00fcr Computer- und Videospiele, spricht \u00fcber den Nutzen und die Potentiale von Computerspielen, das darin vermittelte moralische Handeln und berichtet, wie ein gutes Serious Game aussieht.<\/p>\n<p>Der zweite gro\u00dfe Schwerpunkt des Heftes gilt einem bislang wenig beachteten Forschungsfeld: der Kommunikation im Kloster. Themen sind das Sprechen mit Gott, die nonverbale und verbale Kommunikation im Orden sowie die Kommunikation mit der Welt zum Beispiel \u00fcber die Musik oder \u00fcber digitale Medien. Barbara M\u00fcller, Professorin f\u00fcr Kirchengeschichte am Fachbereich Evangelische Theologie der Universit\u00e4t Hamburg, wollte wissen, wie Menschen, die sich bewusst f\u00fcr ein asketisches Leben entschieden haben, mit modernen Kommunikationsmitteln umgehen. Sie richtete einen Fragebogen an alle deutschsprachigen benediktinischen Kl\u00f6ster, um mehr \u00fcber den Gebrauch digitaler Medien bei den Ordensleuten zu erfahren. Die dem Zisterzienserorden angeh\u00f6rende Schwester Cora K\u00fcfner gibt Einblicke in eine Welt der Stille, des Schweigens, in die neben der Kommunikation zwischen den Zeilen, durch Verhalten, Zeichen und Mimik auch moderne Kommunikationsmittel einbezogen sind. Mit einem kurzen Beitrag zu Manfred R\u00fchls Besch\u00e4ftigung mit dem organisierten Schweigen und Reden geht unser Herausgeber Alexander Filipovi\u0107 auf das Kloster in der kommunikationswissenschaftlichen Theoriebildung ein. Das Vermischte kommt wie \u00fcberall zum Schluss hier mit einem Beitrag zur allgemeinen Bedeutung der Musik in der christlichen Liturgie sowie zur geistlichen Pop-Prominenz mit einer wachsenden Fangemeinde auf allen Medienkan\u00e4len.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Um moralische Dilemmata in Computer- und Videospielen geht es im Themenschwerpunkt von Ausgabe 3\/2014 der Fachzeitschrift &#8222;Communicatio Socialis&#8220;. Seit Jahren f\u00fchren die Genres Rollenspiele und Ego-Shooter die Verkaufscharts an. 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